Escuela Superior de Diseño de Barcelona

مقدمه

Conoce la Escuela Superior de Diseño de Barcelona

Formamos a profesionales para convertirles en motor del cambio que les permita la trasformación del entorno y la generación de nuevos espacios, desarrollando la creatividad y la innovación.

¿Por qué estudiar en ESdesign?

La Escuela Superior de Diseño de Barcelona (ESdesign) es una institución creada con el objetivo de dar respuesta a la necesidad de formación de profesionales del diseño, con capacidad para anticiparse a las tendencias, analizar las situaciones y necesidades sociales emergentes aportando las soluciones más innovadoras.

Visión

Ser la escuela de diseño online de referencia internacional, ofreciendo la mejor calidad en la vanguardia del diseño y de la formación online.

Misión

Formar a profesionales, convertirles en motor de cambio que les permita la trasformación del entorno, y en generadores de nuevos espacios, desarrollando la creatividad, innovación, el emprendedurismo y la calidad del diseño.

Nuestros valores

Barcelona

Cuna del diseño, la marca Barcelona es referente mundial en diseño e innovación, favoreciendo la internacionalización y la atracción de talento y de inversión. Se ha convertido en uno de los motores de la economía del conocimiento y la innovación.

Metodología 100% online y flexible

Esta propuesta didáctica es el resultado de la combinación del trabajo por parte de los estudiantes tanto a nivel práctico como teórico, basado en el aprendizaje social y en la participación activa del alumnado con sus opiniones y experiencias previas sobre las diferentes materias.

Los planes de estudio han sido diseñados para que los estudiantes puedan desarrollar sus competencias, conocimientos y habilidades de cada programa en cuestión.

Una experiencia de aprendizaje capaz de dar respuesta a este mundo cambiante, así como a las demandas del mercado y de la empresa actuales desde una perspectiva de la innovación y la mejora continua.

Adaptamos los contenidos prácticamente a tiempo real

Todo lo que pasa afecta al rumbo en el que se mueven las cosas. Prácticamente no hay tiempo ni de publicarlo en un libro. Todo afecta a todo, por esto los contenidos de hoy sin duda van a ser distintos a los de dentro de un año.

Experiencias de primera mano

Los profesores de los distintos módulos son actores principales del cambio, y no meros espectadores. Forman parte de los que expanden los límites, exploran nuevos caminos y construyen relaciones entre las marcas y los consumidores de forma consistente y duradera en el tiempo.

Profesores 100% en activo

No sólo nos proporciona la relevancia del contenido de los módulos, también nos permite vivir y compartir con ellos los frenos y las oportunidades que constantemente van apareciendo en el mercado.

La diversidad de valor e internacionalización

En un mundo como el de la creatividad, tener diversos puntos de vista sobre una misma cuestión no sólo es necesario, sino que también es enriquecedor. Compartimos experiencias con gente de diferentes países, culturas y realidades, que van a potenciar como nunca los resultados obtenidos.

Convivir con la sensación de vértigo

Algo con lo que se debe aprender a convivir desde el primer día. Entornos cambiantes, tecnologías emergentes, revoluciones sociales; ya nada es permanente y hay que aprender a trabajar de este modo.

Orientación profesional

Todos los programas tienen entre sus objetivos mejorar la situación profesional de los que ya trabajan y fomentar la inserción laboral de sus alumnos. Para favorecer este aspecto, además de contar con un equipo docente que ayudará a orientar a los estudiantes en la realidad actual del mercado laboral, se generará un material que les permita crear un porfolio digital que les ayude a posicionarse.

Fomentar el carácter emprendedor y dar conocimientos de gestión de empresa

Se abordará el proceso de diseño y la comunicación con las empresas desde el punto de vista de la gestión, a nivel conceptual y práctico. Desde el contacto con la empresa hasta la salida del producto al mercado, se guiará al estudiante por las diferentes fases del proyecto, los matices legales y las condiciones económicas. Al ser conocedor de los pasos de proyecto, el alumno tendrá la habilidad de gestionar tiempo y recursos.

Inspiración

Se dará libertad al alumno para buscar su identidad dentro del mundo del diseño. Le enseñaremos a mirar el entorno de otro modo, a analizar, a buscar inspiración en cualquier lugar (seguramente en cualquier lugar menos en el mismo mundo del diseño). Le motivaremos a mirar en el mundo del arte, en la naturaleza, en los gestos más cotidianos…, para conseguir inspiración y nuevas ideas.

Cercanía y apoyo constante

El alumno se sentirá acompañado en todo momento, tanto por parte de los profesores para resolver las dudas que vayan surgiendo en los módulos, como por parte del Director de Programa, que asegura su calidad. También contarán con la figura del Program Manager, que realizará un seguimiento exhaustivo para sacar el máximo partido de los programas.

Tecnología

Cada programa cuenta con software especializado que proporcionará al alumno destreza y habilidades que necesitará tanto para realizar las prácticas del programa, como en su entorno laboral. Apostaremos por software emergente para prepararlos para las herramientas del futuro.

Doble titulación

Título Propio de la Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada.

Metodología 100% online y flexible

Los másters de ESdesign destacan por ser 100% online y totalmente flexibles, además de tener una clara vocación internacional. Esta propuesta didáctica se basa en el aprendizaje según el modelo constructivista y de trabajo colaborativo con la impartición de docencia a través de videoconferencia en tiempo real y con espacios de comunicación en diferido.

En ESdesign tendrás una experiencia de aprendizaje adaptada a las demandas del mercado y de la empresa actual, ya que los programas han sido diseñados por un grupo de expertos en el ámbito del diseño, conocedores de las necesidades presentes y futuras del entorno, y concretamente de las empresas y organizaciones.

A continuación, te resumimos las ventajas de estudiar con nosotros:

Conéctate cuando quieras y donde quieras

El campus virtual está a tu disposición 24 horas al día, los 7 días de la semana, durante los 365 días del año. Pone a tu alcance todos los recursos que necesitarás para el seguimiento de las asignaturas: manuales, software especializado, artículos, prácticas, prototipos y maquetas, videoconferencias y redes sociales.

Además, accederás a estos materiales y recursos cuando quieras y desde donde desees: gracias a la tecnología Blackboard que incorpora nuestro campus virtual, podrás conectarte desde cualquier dispositivo, eliminando así las limitaciones geográficas y horarias en tu aprendizaje.

Seguimiento personalizado

Cada asignatura cuenta con dos figuras indispensables para mejorar y enriquecer al máximo tu experiencia de aprendizaje: un Director de Programa y un Profesor, que te proporcionarán todas las indicaciones para realizar las actividades de la evaluación continua y recibir las correcciones y comentarios. Además, podrás dirigirte a tu profesor para resolver todas tus dudas académicas.

Contarás también con la figura del Program Manager, que velará por el correcto desarrollo de cada una de las ediciones del programa. Además, el Program Manager te acompañará, brindará apoyo y resolverá tus dudas en general para que puedas seguir con calidad tu formación.

Amplio abanico de actividades prácticas

Además de los apuntes y el material docente que te proporciona el campus virtual, todos los másters cuentan con una variedad de actividades para que vayas poniendo en práctica y afiances los contenidos adquiridos a lo largo del programa.

  • Investigación
  • Mapas conceptuales
  • Brainstorming
  • Desarrollo de proyectos
  • Análisis de casos
  • Design thinking
  • Prototipos
  • Presentaciones

Dos ejes de evaluación complementarios

  • La evaluación continua. Basada principalmente en la entrega periódica de prácticas a lo largo del curso.
  • La evaluación final. Presentación del proyecto final, que permitirá comprobar el grado de adquisición de los conocimientos y las competencias previstas en el programa.

Software especializado

Reforzando el carácter práctico de la docencia de ESdesign, proporcionamos a nuestros alumnos software especializado. Esta herramienta que te permitirá desarrollar a la práctica, y acorde a las necesidades actuales, las competencias propias del programa.

El aprendizaje desarrollado a lo largo del Máster te facilitará tu desarrollo futuro tanto con el software específico facilitado por la escuela como con cualquier otro, de características similares, que exista en el mercado.

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کارشناسی ارشد

Máster en Dirección y Diseño de Moda

Online تمام وقت 12  November 2017 اسپانیا Barcelona

Aprende a dirigir un proyecto de moda y descubre el lado más empresarial de la industria. [+]

¿Qué pasa cuando tengo un proyecto de marca, un universo muy claro y un dominio del mundo negocios, pero no tengo la suficiente información sobre el sector Moda y todo lo que le rodea? o, ¿qué ocurre cuando he estudiado moda, conozco los procesos de producción pero estoy desactualizado en los nuevos procesos tanto industriales como de diseño en el estilismo de moda? ¿Cómo debo actuar en caso que pueda reactivar una marca ya existente, o abrir una nueva línea de negocio dentro de una marca que ya funciona, pero que necesita llegar a más público? Este máster pretende combinar de manera contemporánea lo teórico y lo práctico de la mano de profesionales en activo para dar respuestas a aquellos que, con un pie en la industria o en la moda, necesitan completar o actualizar su formación. Dichos profesionales compartirán con nuestros alumnos todo su know-how en todo lo que rodea la moda desde un prisma 360º (Fashion Culture, Comunicación de moda, Dirección de Diseño, etc.) Orientado a optimizar las acciones y a lograr beneficios en proyectos que empiezan (Fashion start-ups) o en proyectos que necesitan renovación, el Máster en Dirección y Diseño de Moda pretende partir de la creatividad como punto de inicio de cualquier proyecto de Moda, detallando al mismo tiempo cada uno de los roles de los diversos profesionales que intervienen en la cadena, entendiendo la multidisciplinareidad dentro del sector Moda, y pudiendo crear y dirigir el equipo adecuado a nuestro proyecto. El Máster en Dirección y Diseño de Moda de ESdesign es único porque está concebido desde un nuevo punto de partida, de una nueva base de conocimiento, que apuesta por la formación online, el único formato que puede dar respuesta a este mundo tan cambiante y versátil como es el sector Moda. Se busca formar profesionales capaces de trabajar en un sector cada vez más 2.0, aportando novedad y rapidez a la industria de la Moda. Objetivos Los principales objetivos de este programa son: Formar a profesionales capaces de dirigir, diseñar e implementar un proyecto de Moda de una manera autónoma, o capaces de participar en un equipo especializado con los roles definidos de cada uno de los participantes. Hacer al alumno conocedor de la cultura de la Moda, desde sus vertientes más empresariales, históricas y culturales, pasando por sus componentes técnicas y su usabilidad. Aportar una visión de la Moda y sus industrias, moderna, sostenible, competitiva y sobre todo accesible para los nuevos profesionales del sector, muchos de los cuales se formarán por internet. Dotar al profesional de los skills necesarios para desarrollar una dirección creativa estratégica. Cruzar la creatividad y el marketing de la moda para conseguir estrategias correctas según el objetivo. Brand Meaning. Ejercitar habilidades de creación e innovación: planner estratégico en sectores creativos. Fomentar el carácter emprendedor, consolidar conocimientos de empresa para gestionar los proyectos a nivel de presupuestos, organigramas, gestión de proveedores y planificación. Aportar nociones de diseño de todos y cada uno de los pasos para dar vida y forma a una colección desde una doble vertiente teórica y práctica. Diseñar gracias a ejercicios prácticos y básicos tutorizados por Diseñadores de Moda de renombre activos dentro de la industria. Adquirir competencias, conocimientos de nuevos conceptos y nuevos modelos de negocio dentro del sector. Dar a conocer las herramientas de marketing: definir la propuesta de marca y su valor, en qué territorio se sitúa y cuál es su esencia básica. Nociones de diseño, tratamiento de imágenes y herramientas digitales. Comunicación 2.0 (reputación e impacto) y e-commerce. Todo lo necesario para entender el entorno digital y sus diálogos con el entorno offside y mundo moda. Al final del curso, los estudiantes contarán con material generado para desarrollar un portfolio digital, que les permita promocionarse en el entorno laboral. Plan de estudios El Máster en Dirección y Diseño de Moda se estructura a partir de las siguientes áreas temáticas que se integran en un proyecto transversal que se desarrolla a lo largo de la duración del curso: Fashion Industry The Fashion Industry es un amplio término en el que se engloban distintos conocimientos sobre el sector, tan variados como la cultura textil, la organización de la industria, fases de diseño, producción, distribución y comunicación. En este módulo también trataremos aspectos puramente textiles, como las tipologías de tejidos, prendas, aspectos y coloridos. También se trabajará la Eco moda y la Sostenibilidad, los nuevos valores para empresas de Moda, KM0, Slow Fashion, y Moda Solidaria. Dirección de arte, tratamiento de imágenes Visión general de las herramientas necesarias para crear una imagen digital a partir del paquete Adobe. Nociones de diseño gráfico aplicado a la comunicación de moda. Se capacitará al alumno para resolver de manera fácil la creación de documentos fotográficos mediante Photoshop. Dirección en diseño de moda. Procesos creativos, análisis del diseño de prenda El director de Proyectos de Diseño o Director Creativo de Diseño es un profesional del sector que orquesta las propuestas de Moda de una marca para que todo esté equilibrado, desde la organización de la colección, su ADN, los valores que transmite (no sólo estéticos), la importancia del punto de venta, las propuestas de comunicación e imagen… Y todo aquello que deba recibir su aprobación. En este módulo se empezarán a analizar y a trabajar las colecciones de Moda desde la prenda, su volumen y estructura. Relación cuerpo, diseño y patrón. También se trabajarán los temas de estampados, bordados y ornamentación de la prenda, así como la particularidad del género de punto. Dirección creativa y tendencias. Creatividad y marketing En este módulo aprenderemos a desarrollar estrategias creativas para liderar procesos y acciones de marketing, estableciendo sus principios a la vez que visionamos ejemplos reales y planteamos nuestras propias estrategias para fomentar nuestra creatividad. Se trabajarán los conceptos de Público, target, fan y otros conceptos clave necesarios. Gestión de proyectos de un diseñador con marca propia a una empresa multinacional. En este módulo también nos introduciremos en el mundo de las tendencias: cómo funcionan, momentos de activación clave, Hype y macrotendencias. Trendsetter y earlyadopters. Fashion culture En este módulo repasaremos los aspectos más culturales y sociológicos de la Moda: historia y sociología de la Moda, principales marcas y diseñadores, manifestaciones urbanas de Moda, Fashion influencers y nuevas maneras de entender el negocio, tanto offline como online. Un profesional de la Moda debe poseer una gran Cultura de Moda, ya que ahí reside en gran parte la clave de su éxito en el sector. Dirección en diseño de moda. Diseño de colecciones En este módulo trataremos la configuración de las colecciones de Moda, según target, estilo y valores de marca. También trabajaremos cómo se plantea una colección: del concepto a la colección. Tema e investigación inicial. Estructura de la colección. Briefings y tiempos. El color y los tejidos en la colección. Cartas de color y armonías. Elección y equilibrio de tejidos en la colección. Tipos de tejidos por prenda. Coherencia y equilibrio de la colección. Cuadro de colección. Muestrarios, fichas técnicas del producto y escandallos. Herramientas Digitales. Portfolio En este módulo se capacitará al alumno para resolver de manera fácil la creación de documentos vectoriales con Illustrator (trazados, fichas técnicas), para su uso tanto en diseño como en acciones de promoción (newsletters, social media…). Se plantearán mini-proyectos con objetivos claros para poder desarrollar cada uno de los proyectos planteados por el docente. Se apoyará al resto de áreas del máster para llevar a cabo los proyectos de evaluación continua, así como el portfolio para el trabajo final de Máster, para el cual se capacitará al alumno en las técnicas de presentación digital. Diseño de moda y mercado. Las marcas En este módulo se tratarán las colecciones de Moda desde las marcas y sus estilos y segmentos, trabajando cápsulas temáticas para poder entender distintos mercados: la colección según la empresa, la producción y la distribución del producto. De la pequeña empresa al mass market. Street wear, Jeans wear and denim universe, lujo y marca. Alta Costura y fiesta, colecciones para hombre, colección infantil. Comunicación y Medios En este bloque analizaremos los formatos de comunicación actual. Desde los departamentos internos a las agencias externas. De la nota de prensa y dossier de prensa a la comunicación interna. Comunicación corporativa, eventualización y experiencia. De la misma manera, se analizarán y estudiarán al detalle los medios, online y offline, clave en el mundo de la moda. Entorno 2.0: Redes sociales, métricas y posicionamiento Arquitectura digital. Plataformas y Redes sociales al detalle a través de casos prácticos. De la importancia de Facebook a la novedad de Snapchat. Puntos fuertes y débiles de cada una de ellas y conceptualización de estrategias 360. Ejemplos y referentes constantes para construir un mapa claro del entorno digital. De la misma manera este módulo introduce al estudiante en las metodologías y herramientas de medición y análisis del funcionamiento de una presencia online. El entorno digital y su nuevo quehacer dentro de la moda. De la estrategia a la táctica online. Trabajo Final de Máster Además de superar los créditos de los diversos módulos, todos los alumnos deberán desarrollar un Trabajo Final de Máster, consistente en un proyecto personal de investigación, ejecución y desarrollo a partir de los contenidos impartidos. Master class a cargo de: - Krizzia Robustella (diseñadora de Moda, marca propia) La sesión que impartirá Krizia en ESdesign tratará sobre cómo sobrevivir a montar una marca y una tienda, cómo se superan dos colecciones al año, cómo se plantea una colección, y qué ocurre hasta que la ropa está colgada en la tienda y también en las redes ( Krizia es muy activa en internet, especialmente en Instagram). También nos hablará de sus retos y del futuro de una pequeña marca de moda urbana y de autor. - Aurora Balboa (diseñadora de complementos de Bimba y Lola) - Enric Martí (ganador Moda fad 2015 y diseñador junior en Del Pozo) La sesión versará sobre las oportunidades que ofrece la moda para un diseñador emergente, y nos hablará de su experiencia, de cómo construyó su primera colección y cómo se enfrenta al trabajo como creativo en una gran marca como Del Pozo. - Jaume Vidiella (estilista de prensa de Moda y Pasarela) El Plan de Estudios se estructura en cuatro módulos. Las materias que integran el plan de estudios se distribuyen de la siguiente manera: ASIGNATURAS ECTS Fashion Industry 5 Dirección de arte, tratamiento de imágenes 5 Dirección en diseño de moda. Procesos creativos, análisis del diseño de prenda 5 Dirección creativa y tendencias. Creatividad y marketing 5 Fashion culture 5 Dirección en diseño de moda. Diseño de colecciones 5 Herramientas Digitales. Portfolio 5 Diseño de moda y mercado. Las marcas 5 Comunicación y Medios 5 Entorno 2.0: Redes sociales, métricas y posicionamiento 5 Trabajo Final de Máster 10 TOTAL ECTS 60 Requisitos Perfil recomendado Este Máster se dirige a personas que cumplan el siguiente perfil: Graduados Superiores en Diseño de moda Graduados Superiores en otras disciplinas de Diseño (gráfico, interiores, industrial…) Licenciados en Ciencias de la Comunicación Licenciados en Bellas Artes Licenciados en Económicas o Management Licenciados en Comunicación Audiovisual Empresarios o emprendedores que deseen iniciar su propio proyecto de Moda Profesionales del Sector Moda, con otro tipo de estudios superiores, con experiencia en el ámbito del diseño de moda y/o entornos creativos del sector, que sientan interés por el universo moda digital (acreditable por currículo académico y/o porfolio, que sientan interés por el universo moda digital). En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato, así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área. Titulación Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada. Salidas profesionales Los alumnos que realicen este Máster pueden desarrollar su carrera profesional en las siguientes áreas: Industria de la moda. Departamentos de marketing y comunicación en empresas de moda. Profesionales free-lance, emprendedores, nuevas empresas, startup company que quieran dar forma a su proyecto personal Profesionales con marcas y proyectos activos que quieran desarrollar o reactivar su modelo de negocio. Profesionales en activo que buscan un reciclaje, una nueva mirada. Diseñadores que desean desarrollar su propia marca de moda o complementos, incorporando una visión de estrategia creativa a su área de colección. Perfiles que, con dotes de marketing y liderazgo, buscan adentrarse en el universo moda y desgranar su funcionamiento. Empresas que necesitan una activación en una nueva línea o en alguno de sus proyectos de futuros. Aquellos que buscan adentrarse en las tendencias de investigación cualitativa y trend-forescasting para poder realizar consultoría de estrategia de marca e innovación. En definitiva, todo aquel que pretenda convertirse en un profesional especialista en la gestión y definición de una marca dentro del mundo de la moda. [-]

Máster en Diseño de Interiores

Online تمام وقت 12  May 2017 اسپانیا Barcelona

Haz frente a proyectos de interiorismo adaptándote a las necesidades de los usuarios que ocuparán el espacio. [+]

Observa a tu alrededor y mira el espacio que te rodea, de una manera u otra ha sido pensado desde una intencionalidad, ha sido diseñado para satisfacer una necesidad concreta, de resolver una problemática. En esencia, esta es una de las facetas que define el diseño, una disciplina relativamente joven en su enseñanza, pero que forma parte de nuestro ADN y que emana de nuestra capacidad creativa para buscar soluciones para aquellos problemas que nos van surgiendo. Para esto es necesario un proceso de transformación que empieza en el campo de la idea y que acaba por desarrollar en este caso espacios tangibles, viviendas donde habitar y desarrollar una parte de la vida de todo ser humano. Es por esto que el mercado del diseño de vivienda es sumamente grande, todos necesitamos un lugar donde vivir, y requiere de profesionales capaces de desarrollar proyectos capaces de adaptarse como un traje hecho a medida a cada usuario, donde transmitir, ya no solo unas necesidades básicas, sino una personalidad propia, una proyección social. No obstante, el diseño de espacios interiores es una tarea más compleja de lo que en un primer momento puede parecer, formada por una suma de varios procedimientos que hay que seguir para poder afrontar con éxito el proyecto. Desde las primeras ideas hasta la entrega de una obra pasan varios meses en los que hay que seguir una metodología de trabajo pautado, rígido que contrasta con la creatividad de la idea, que es el corazón de todo proyecto. En el Máster en Diseño de Interiores vamos a dar las herramientas necesarias para que los alumnos aprendan y desarrollen una metodología personalizándola a su lenguaje proyectual y que permita hacer frente a sus futuros proyectos de interiorismo, partiendo del campo de la creatividad, ayudando a buscar un lenguaje a medida de cada uno que permita representar y exponer ideas con una base cultural detrás, para resolver de una forma imaginativa los diferentes proyectos que puedan ir surgiendo y así hacer frente a sus complejidades. Ésta metodología debe combinar la creatividad con la proyección y producción material de esa idea en un espacio, siguiendo unas pautas más rígidas que implican la redacción de todo el proyecto en detalle, el cálculo y control de costes, la dirección de la obra, hasta la entrega de la vivienda al cliente. Objetivos Los principales objetivos de este programa son: Adquirir una metodología de trabajo personalizada que permita optimizar, gestionar y controlar los diferentes tiempos de ejecución de un proyecto. Ofrecer las herramientas para ser capaz de dirigir, diseñar e implementar un proyecto de interiorismo desde el inicio hasta la entrega de la obra al cliente. Llevar un control económico de la obra, desde la presentación de los honorarios al cliente, las mediciones, control de los presupuestos y de la obra. Profundizar en los conocimientos de las diferentes estancias para ayudar a proyectar con mayor agilidad. Aprender a controlar el proyecto en sus diferentes escalas hasta llegar al desarrollo de detalles constructivos. Dotar al estudiante de los conocimientos y las técnicas de representación para presentar un proyecto visualmente ordenado. Al final del curso, los estudiantes contarán con material generado para desarrollar un portfolio digital, que les permita promocionarse en el entorno laboral. Plan de estudios El Máster en Diseño de Interiores se estructura a partir de las siguientes asignaturas que se integran en un proyecto final de máster para dar las herramientas necesarias para desarrollar un proyecto de interiorismo. Espacio para la reflexión Ofrecer al alumno referencias de figuras clave en el diseño de interiores de viviendas que en su época representaron una transgresión o innovación, ya sea por su manera de ser habitados, o el uso de materiales constructivos, la manera de trabajar con la luz, buscando abrir el marco preexistente y a veces demasiado encasillado que se tiene del interiorismo de vivienda. Se buscará abrir el marco de referencia del alumno, con el análisis y crítica del espacio, del programa funcional para motivar al alumno a experimentar, investigar y transgredir en el interiorismo de vivienda y generar un mapa de referencias personalizado. Metodología y gestión: pasos a seguir en el proyecto El alumno debe dominar los pasos a seguir en cada fase del proyecto, a partir de una metodología que irá personalizando y que debe permitirle controlar el proyecto desde su inicio a la entrega del mismo al cliente. Desde la primera idea a partir del briefing del cliente, calcular honorarios, pasando por cada fase de proyecto, memorias, mediciones y toda la documentación necesaria para saber gestionar la obra, buscando que al final de la asignatura cada alumno desarrolle una metodología personal del proceso. Instalaciones Dar a conocer al alumno la implementación de las instalaciones en un proyecto, dimensionado. Desde la mejor ubicación de las mismas dentro el proyecto, el cruce de diferentes instalaciones y sus problemáticas. Trabajaremos en la importancia de la luz en el interior, desde el análisis de la incidencia de la luz natural en el espacio, hasta la luz artificial en su parte más técnica como son la temperatura de la luz, reproducción cromática, tipos y efectos para controlar uno de los aspectos más importantes en el diseño de interiores. También se tratarán instalaciones de fontanería, gas, eléctricas, datos, climatización y calefacción en el proyecto de interiorismo para su correcta ejecución. Espacios y relaciones entre ellos Una mirada histórica y evolutiva de los espacios, combinado con el análisis funcional y programático de cada estancia y las posibles relaciones entre ellas. La cocina que se fusiona con la sala y ésta a su vez tiene relación con la sala de estar. Bañeras que salen del baño para ubicarse en la habitación, donde el baño se va convirtiendo en un pequeño spa. Profundizaremos en los grados de privacidad de una vivienda que representa cada estancia. Sociología, nuevas maneras de habitar La mayor parte de la construcción realizada hoy en día está dirigida a lo que podemos llamar la familia “estándar” (padre, madre, hijos). No obstante nos encontramos con grandes cambios en la vida de las personas y sociales. Viviendas para parejas jóvenes (con perspectivas de aumentar), viviendas para gente mayor, viviendas monoparentales, viviendas de grupos de jóvenes, entre otros; que unido al aumento de experiencias como el co‐living o el co‐hosting, plantean cambios a la hora de enfocar y diseñar viviendas adaptadas a las nuevas necesidades sociales. Diseñar espacios que puedan albergar varios usos y sean adaptables, a veces lo funcional puede limitar las futuras necesidades de uso. Trabajar en casa En éste módulo se busca profundizar en una problemática programática que el alumno se puede encontrar. Es cada vez más usual encontrar personas que pueden realizar su trabajo desde casa. Es necesario pues encontrar un lugar dentro la misma que sea confortable, ergonómico, alentador... Trabajar desde casa flexibiliza muchos aspectos como poder confeccionar un horario propio, evitar desplazamientos, entre otros, pero a la vez es necesario crear un espacio diferenciado que psicológicamente permita diferenciar espacialmente hogar de trabajo dando un tratamiento diferenciado para poder desarrollar la actividad de la forma más productiva posible. A parte del estudio y análisis de casuísticas de casas-taller, se buscará que el alumno profundice en aspectos más relacionados con el trabajo como puede ser la ergonomía. Estilismo, sentirse como en casa Colonizar el interior de los proyectos por parte de las personas que la ocuparán, y conjuntamente trabajar en integrar el mobiliario, cuadros, alfombras, colecciones personales, cortinas, objetos, en el pequeño detalle. El objetivo es hacer de la vivienda un espacio personalizado, único, donde sentirse confortable, a la vez que buscamos una harmonía del conjunto de elementos con el espacio. Construcción y producción, entramos en obra Una vez tenemos redactada la parte técnica, empieza la fase de obra. Ya que es sumamente compleja, es necesario tener la técnica suficiente para construir aquello que hemos proyectado. Es el momento donde el diseñador tiene que gestionar la relación con los industriales, ser capaz de resolver problemáticas que surgen en el proceso y tomar decisiones en un periodo corto de tiempo, se trata de introducir al alumno dentro de la obra, con las diferentes fases que la componen, desde los derribos a los revestimientos de una vivienda ya sea a nivel de pavimentos, falso techo, paredes, carpintería o mobiliario, controlando los tiempos de ejecución para entregar el proyecto finalizado al cliente. Construcción y producción, materiales Los materiales son una parte fundamental de una obra. Hay que tener el control y conocimiento suficiente de los diferentes materiales para su correcta ejecución, sus diferentes usos y maneras de trabajarlos en diferentes condiciones para acabar desarrollando al máximo detalle cualquier elemento constructivo, diseñando y resolviendo sus posibles problemáticas. Técnicas de representación La importancia de saber presentar las ideas al cliente de una forma intuitiva, visualmente atractiva y dar las herramientas necesarias al alumno para maquetar y preparar toda la diferente documentación generada en diferentes programas en un único documento o archivo de cara a su presentación. También daremos las herramientas para saber foto montar imágenes que ayuden a vender la idea al cliente. El aspecto visual es una herramienta imprescindible para que el proyecto entre por los ojos. Trabajo Final de Máster El Proyecto Final de Máster engloba todo el aprendizaje que el alumno ha ido adquiriendo a lo largo del máster en sus diferentes materias. Va a consistir en implementar un programa habitacional en un espacio predefinido con un briefing de un posible cliente con sus necesidades y donde se buscará que el alumno demuestre que es capaz de aplicar todos los conocimientos impartidos en las diferentes materias, y realizar una obra desde el inicio hasta la entrega de la misma al cliente. El Plan de Estudios se estructura en cuatro módulos. Las materias que integran el plan de estudios se distribuyen de la siguiente manera: ASIGNATURAS ECTS Espacio para la reflexión 5 Metodología y gestión: pasos a seguir en el proyecto 5 Instalaciones 5 Espacios y relaciones entre ellos 5 Sociología, nuevas maneras de habitar 5 Trabajar en casa 5 Estilismo, sentirse como en casa 5 Construcción y producción, materiales 5 Construcción y producción, entramos en obra 5 Técnicas de representación 5 Trabajo Final de Máster 10 TOTAL ECTS 60 Requisitos Perfil recomendado Este Máster se dirige a personas que cumplan el siguiente perfil: Graduados Superiores en Diseño Arquitectos Arquitectos técnicos Ingenieros de edificación Licenciados en Bellas Artes En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área. Titulación Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada. Salidas profesionales Los alumnos que realicen este Máster pueden desarrollar su carrera profesional en las siguientes áreas: Estudios de diseño de interiores Estudio de arquitectura con departamento de interiorismo Tiendas especializadas de mobiliario o servicios de interiorismo Grandes corporaciones enfocadas a la rehabilitación de viviendas así como a viviendas de obra nueva que ofrecen productos “llaves en mano” [-]

Máster en Diseño Publicitario e Innovación en Comunicación de Marcas

Online تمام وقت 12  November 2017 اسپانیا Barcelona

Con este programa serás un comunicador con una mentalidad abierta y creativa, y obtendrás una visión del diseño transversal. [+]

La sociedad tal como la conocíamos hace pocos años ya no existe. La influencia de los avances tecnológicos es de tal envergadura que ya nadie se atreve a hacer predicciones a largo plazo sobre hacia dónde nos dirigimos. Cualquier carrera, y en especial las relacionadas con la comunicación y las marcas, requiere un constante cuestionamiento de sus propios parámetros y fundamentos. Lo que valía hace 10 años, ya es historia. Lo que importa es cómo vamos adaptando nuestra forma de trabajar a los constantes avances digitales y sociales. Los comunicadores de hoy deben entender la profunda relación entre la tecnología, los valores personales y las relaciones humanas para aplicarla al branding. De otro modo, no conseguirán generar mensajes relevantes para marcas y productos. De esta reflexión nace este Máster en Diseño Publicitario e Innovación en Comunicación de Marcas. Y también del hecho de que, afortunadamente, siempre será necesario un punto de partida conocido: la Creatividad. Una idea, una historia que contar, una App que conecte con la gente, un tweet que movilice a miles de personas. En definitiva, la creatividad, en su definición más amplia, se convierte más que nunca en el referente de cualquier comunicador. En el punto de partida y también en la finalidad misma del brand management. Hoy los comunicadores deben ser auténticas esponjas de conocimiento. Sólo tomando consciencia del modo en el que la gente ha decidido relacionarse y expresarse podrán surgir pensamientos, propuestas, ideas, productos o acciones relevantes. Ya no es suficiente con persuadir. Ahora hay que conmover. La publicidad, al igual que el resto de disciplinas de comunicación comercial, debe dar un paso al frente y evolucionar, como mínimo, a la misma velocidad que lo hace la sociedad. Y en este Máster proponemos formar a profesionales y prepararlos para tomar las riendas de este nuevo y apasionante entorno. Objetivos Los principales objetivos de este programa son: Convivir con el vértigo. La sensación de que no lo podemos controlar todo se ha instaurado para quedarse. Muy atrás quedan las campañas en las que no se tenía en cuenta el componente social y la adaptación de éstas en tiempo real en función de las reacciones del consumidor. Esta sensación hay que entenderla y aceptarla como un parámetro más. Formar profesionales con una mentalidad abierta y creativa. Poner en valor la creatividad. Reivindicarla como una forma de vivir, un modo de pensar, y no tanto como una herramienta que nos puede ayudar a conseguir notoriedad en un momento concreto. Acercar y dar a conocer las últimas tendencias de comportamiento sociales. Sólo del profundo conocimiento de la conducta social e individual, saldrá una toma de decisiones válida. Estructuras familiares, hábitos de consumo, nuevas prioridades y necesidades,… son más que nunca los puntos de partida para las marcas. Abordar las distintas tipologías de consumidores desde un punto de vista emocional y tecnológico. Una nueva perspectiva mucho más humana y sensible a las motivaciones de compra y a comportamientos. Ejercitar la capacidad de generar contenido relevante a través de multitud de ejercicios prácticos propuestos y supervisados por profesionales de primer nivel. Ofrecer a diseñadores y profesionales de la comunicación una visión del diseño transversal. Medios digitales y medios físicos deben encontrar en el diseño y la creatividad la coherencia y la continuidad de los mensajes. Dotar a los alumnos de un conocimiento suficientemente amplio de las nuevas tecnologías y de las emergentes, y de cómo repercuten en la relación entre personas y marcas. Adquirir la capacidad de encontrar nexos de unión que puedan conectar consumidores y marcas / productos. Aprender a contar historias alrededor de las marcas que generen vínculos emocionales duraderos, relevantes y con retorno. Analizar el papel de las marcas en la sociedad desde el punto de vista del consumidor. Qué se espera de las marcas y qué tienen que ofrecer a cambio de una transacción comercial. Comprender el propósito de las diferentes redes sociales y su función específica como vehículo para transmitir emocionalidad y compartir información. Saber conducir el discurso de una misma marca aprovechando al máximo las característcas propias de cada una de ellas. Plan de estudios El Máster en Diseño Publicitario e Innovación en Comunicación de Marcas se estructura a partir de las siguientes áreas temáticas que se integran en un proyecto transversal que se desarrolla a lo largo de 10 asignaturas: Keep Calm and Be Creative La creatividad no es una herramienta, sino una forma de entender el mundo. Sólo de las mentes que más desarrollan la creatividad surgen soluciones nuevas a problemas recurrentes. En este módulo entenderemos no sólo los mecanismos de una mente creativa, sino también el modo de llevarla al primer plano de nuestras vidas. Nos permitiremos abordar la creatividad desde un punto de vista más amplio para poder luego implementarlo en el ámbito de la comunicación, a través del análisis de casos y ejercicios. Target: Una aproximación desde la emoción y la tecnología ¿Cómo es una ama de casa en 2015? ¿Y un single? ¿Y un adolescente? Comprender qué les motiva, cómo se han sumergido en el mundo digital y de qué modo se comunican y relacionan, son aspectos que este módulo pone encima de la mesa. En esta asignatura profundizaremos en los grupos de consumidores más utilizados en marketing, agrupados normalmente por franjas de edad y nivel socio-económico desde una perspectiva que combinará la parte más emocional y psicológica con la forma en la que utilizan la tecnología a lo largo del día en busca de soluciones. Soul Brands: Marcas con alma Ya quedó muy atrás la época en que las marcas lanzaban mensajes unidireccionalmente. Hoy no hay ninguna marca que no tenga como propósito último establecer una relación duradera con sus clientes desde un punto de vista muy humano. Aportar algo a la sociedad, convertirse en uno más en las conversaciones entorno a los problemas que preocupan o las ilusiones que movilizan. Un protagonismo social que ya no puede ser ficticio ni de cara a la galería. Las marcas deben aprender a traspirar esa realidad y honestidad para conectar de forma duradera. Storytelling & Branded Content ¿Por qué hay marcas que no tienen nada que decir? ¿A quién le interesa si una fábrica se inauguró en 1952? ¿Qué hacen algunas marcas arrastrándose por Facebook como cuarentones en discotecas de tarde? ¿Por qué una marca de champú me desea feliz lunes? Las marcas y productos deben encontrar su propia razón de ser, el motivo por el que están en este mundo, más allá de vender galletas o zapatillas deportivas. Este módulo dará con las claves para encontrar los puntos de conexión entre una marca y un público concreto y convertirlo en una historia propia que involucre al consumidor. Tecnología Nunca antes la tecnología había conseguido influir tanto en nuestras vidas. Los últimos avances en neuromárketing, el Internet de las cosas, la impresión 3D, la realidad aumentada, la inteligencia artificial, el Big Data… Todo lo que hace mover a la sociedad desde el punto de vista tecnológico es susceptible de convertirse en un nuevo modo de relacionarse con el consumidor. Este módulo hará un repaso a toda la tecnología que está explotando en estos momentos y la que presumiblemente tendrá un papel importante durante los próximos años. No se trata de convertirnos en expertos en tecnología, pero sí de conocer su potencial desde la óptica de las marcas. Tendencias sociales La forma de comprar, las cosas que comemos, los lugares donde encontramos pareja, la gestión de nuestro tiempo, la forma cómo nos desplazamos, la relación con nuestro entorno… todo es cambiante. En este módulo descubriremos una realidad en movimiento compuesta por infinidad de pequeños cambios, así como profundizaremos en las razones que hay en el fondo de todos estos cambios. Diseño Transversal Se podría pensar que un buen diseñador o comunicador debe ser capaz de sintetizar un diseño o una idea a la dimensión que sea necesaria en cada momento, ya sea una media página vertical o una App, pasando por un spot de TV o una camiseta. Este módulo quiere ir un poco más allá. Pretende profundizar en la dimensión visual de las marcas hasta poder comprender cómo construir imagen de marca a través de ella. Cómo conseguir sintetizar los valores y propósitos de la marca, mucho más allá del logotipo o la identidad corporativa. Redes Sociales Módulo que profundiza en el papel de las marcas en las redes sociales. Y también en el papel de las redes sociales en la vida de los consumidores. Cada red social tiene su propio lenguaje y su forma de expresarse. Y hoy en día casi es más importante saber cómo NO usarlas que lo contrario. Se guiará a los alumnos a través de un recorrido por las distintas redes sociales con el objetivo de conseguir un mapa mental que a través de ejercicios prácticos y ejemplos reales nos revelen la mejor forma de utilizar estas redes sociales con el objetivo siempre de establecer conexiones y complicidad con nuestros consumidores. Dispositivos móviles: apéndices humanos Las tablets y smartphones se han instaurado en los bolsillos y hogares de todo el mundo y ya no concebimos nuestra vida sin su inestimable ayuda. Se han convertido en una puerta giratoria por la que circulan información y contenidos a una velocidad de vértigo. Todo se adopta rápido y sin mirar atrás. Entendamos la dinámica de esta relación y entenderemos el modo de entrar en las vidas de nuestros consumidores de una forma no invasiva. Trabajo Final de Máster Se propondrá realizar un proyecto que permita aplicar el mayor número de conocimientos adquiridos durante el Máster. El número de alumnos final determinará el formato y la temática del proyecto, de modo que tanto para el profesor como para el alumno sea una herramienta útil e inspiradora. El Plan de Estudios se estructura en cuatro módulos. Las materias que integran el plan de estudios se distribuyen de la siguiente manera: ASIGNATURAS ECTS Keep Calm and Be Creative 6 Target: Una aproximación desde la emoción y la tecnología 6 Soul Brands: Marcas con alma 6 Storytelling & Branded Content 6 Tecnología 5 Tendencias sociales 5 Diseño Transversal 6 Redes Sociales 6 Dispositivos móviles. Apéndices humanos 4 Trabajo Final de Máster 10 TOTAL ECTS 60 Requisitos Perfil recomendado Este programa se dirige a personas que tengan el siguiente perfil: Graduados superiores en Diseño Licenciados en Comunicación y Publicidad Licenciados en Bellas Artes Licenciados en Comunicación Audiovisual Licenciados en Marketing Profesionales con experiencia acreditada en el ámbito del diseño, la publicidad o los departamentos de comunicación de empresas, con experiencia acreditable por currículo académico y/o portfolio. Directores Creativos y Directores de Planificación Estratégica de Agencias de Publicidad que sientan interés por la publicidad y comunicación, que tengan la sensación de sentirse arrollados por la constante evolución de las herramientas de comunicación, del mundo digital y las nuevas conductas del consumidor; y/o que necesiten reciclarse o actualizar sus conocimientos de forma pragmatica y aplicable a sus proyectos. En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área. Titulación Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada. Salidas profesionales Los alumnos que realicen este programa pueden desarrollar su carrera profesional en las siguientes áreas: Departamentos creativos de agencias de publicidad. Departamentos de planificación estratégica de agencias o de anunciantes. Departamentos de marketing y de comunicación de empresas. Departamentos de cuentas de agencias de publicidad. Estudios gráficos y de marca corporativa, agencias de medios. Profesionales free-lance, emprendedores, nuevas empresas, StartUps… [-]

Máster en Diseño Web y Programación Multidispositivo

Online تمام وقت 12  November 2017 اسپانیا Barcelona

Domina cualquier medio para que el mensaje llegue al usuario de forma óptima adaptado a cada uno de los dispositivos. [+]

¿Has pensado en la cantidad de impactos visuales que recibes al día desde el entorno web a través de sus múltiples dispositivos? Continuamente nos informamos, buscamos, compartimos, nos relacionamos, interactuamos, analizamos, descartamos,… información proporcionada en internet. Tan importante es la fiablidad de la información, como el modo en que se presenta y se adapta a cada uno de los dispositivos. El mercado hace indispensable contar con profesionales capaces de entender la constante transformación del medio, comprender al usuario para hacerle llegar la información y el mensaje. El Máster en Diseño Web y Programación Multidispositivo abarca todos los aspectos necesarios para que el estudiante adquiera las competencias y conocimientos que le permitan emprender, dirigir, diseñar e implementar proyectos, servicios y aplicaciones para Internet. A lo largo del curso, el estudiante será capaz de comprender mejor y atender las necesidades, la tecnología y las posibilidades reales de cada cliente o proyecto para dar una respuesta efectiva a sus objetivos, además de ser capaz de ofrecer las aportaciones creativas gráficas que hagan que sea una pieza única e innovadora. En este contexto serán tan importantes las claves del diseño digital como el desarrollo de habilidades y pautas para el seguimiento de un proyecto, desde la captación de las necesidades del cliente hasta la presentación del producto final. Con esta formación el estudiante tendrá una visión detallada de todo el proceso de la creación de un proyecto interactivo donde la visión de negocio, la experiencia de usuario (UX), la tecnología y el diseño de interfaz ocupan el lugar central. Objetivos Los principales objetivos de este programa son: Comprensión de la nuevas maneras de ver el presente y el futuro en un entorno online. Adquirir competencias y conocimientos de nuevos conceptos (diseño de interfaz, usabilidad, interacción o posicionamiento) y adecuar otros que ya se conocen del diseño gráfico a este entorno. Ser capaz de dirigir, diseñar e implementar un proyecto en Internet de una manera autónoma o ser capaz de participar en un equipo especializado con los roles definidos de cada uno de los participantes. Adquirir un proceso de trabajo asimilando cada fase del proyecto: briefing, creación del concepto, la definición estratégica/objetivos en función de las necesidades del cliente, desarrollo de la interfaz gráfica, producción de prototipos, programación del front-end. Aprender a sintetizar la arquitectura del sitio, usabilidad y estrategia de un proyecto multimedia mediante el diseño de su interfaz gráfica y el trabajo con los wireframes. Comprender la importancia de la experiencia de usuario (User Experience) como una disciplina que da sentido al trabajo conjunto de tecnología, diseño e interacción. Aprender los protocolos de comunicación y las tecnologías propias de los proyectos multidispositivo e internet, para conocer mejor qué requerimientos necesita cada uno de ellos, aplicando todo eso sobre diferentes soportes (web y webApp) en un entorno multiplataforma (pantalla, tablet y smartphone). Adquirir la capacidad de definir la estrategia web del cliente, planificar el proyecto sobre el que trabajar, posicionar la web tanto de manera orgánica como mediante pago (SEO y SEM). Fomentar el carácter emprendedor, consolidar conocimientos de empresa para gestionar los proyectos a nivel de presupuestos, organigramas, gestión de proveedores y planificación. Poder compartir con profesionales el día a día de un estudio profesional, ver cómo afrontan los proyectos y el mejor modo de resolver los problemas que aparecen en el desarrollo de un producto multidispositvo. Al final del curso, los estudiantes contarán con material generado para desarrollar un portfolio digital, que les permita promocionarse en el entorno laboral. Plan de estudios El Máster en Diseño Web y Programación Multidispositivo se estructura a partir de las siguientes áreas temáticas que se integran en un proyecto transversal que se desarrolla a lo largo de 10 asignaturas: Estrategia en el medio digital y dirección de proyectos En este módulo el alumno se enfrenta a la comprensión de las nuevas maneras de ver el presente y el futuro en un entorno online. Para ello deberá asimilar nuevos conceptos (diseño de interfaz, usabilidad, interacción o posicionamiento) y adecuar otros que ya conoce del diseño gráfico a este entorno. Aprender métodos y procesos para el desarrollo de una estrategia de producto adecuada, la definición de objetivos y métricas de éxito, analizando la realidad actual del negocio en el medio, así como la planificación y desarrollo de estrategias. Experiencia de usuario (UX) El alumno debe dominar los conceptos clave que garantizan una experiencia de usuario rica. Profundiza en factores como el diseño de interacción, la arquitectura de información, la accesibilidad, los flujos de navegación, la usabilidad. Se trabajará sobre todo en tareas aplicadas al desarrollo de resultados concretos (por ejemplo wireframes o prototipos) que hacen avanzar el desarrollo del producto y a la validación de estos resultados. Diseño de Interfaz gráfica El objetivo de este módulo es sintetizar la arquitectura, usabilidad y estrategia de un proyecto multimedia mediante el diseño de su interfaz gráfica. Se incide en aspectos fundamentales de la comunicación visual interactiva y se introduce al estudiante en la inclusión de elementos de interacción y navegación en múltiples soportes (por ejemplo interfaces web para móvil y escritorio). Se trabajará desde la conceptualización de visual mediante sketching hasta la realización de mockups y la definición de una librería de design patterns. Desarrollo Frontend El objetivo de este módulo es aprender los protocolos de comunicación propios de los proyectos web así como profundizar en los lenguajes HTML5, CSS3, jQuery... Responsive Design En este módulo se pretende tomar conciencia y experiencia en el diseño de proyectos web responsive: ¿Cómo se adaptan a diferentes dispositivos? ¿Cómo y qué contenidos se visualizan en cada uno? Para ello se definen todas las nuevas opciones, tanto desde las posibilidades que ofrecen y sus requerimientos gráficos como las herramientas de software necesarias. Al término del módulo se diseñarán, desarrollarán e implementarán (a nivel mock up) soluciones web con salida multiplataforma. Se destinará especial atención en las cuestiones de código (bootstrap) que afectan al desarrollo para múltiples dispositivos (responsive). Prototipado y Artes Finales La presentación de propuestas es uno de los puntos cruciales del proyecto, el objetivo del módulo es ampliar los recursos y dotar de herramientas para presentar las propuestas a los clientes, mejorar el argumentario, calidad y acabados más reales (InvisionApp y Marvel). Por otro lado es básico poder contextualizar los diversos procesos en un proyecto digital y los diversos agentes que intervienen. Daremos especial atención al paso de originales entre los equipos de diseño y programación, para realizar un paso fluido entre los diseñadores y programadores, minimizar errores y ganar tiempo (Zeplin). Gestión de un CMS Se verán una serie de herramientas para la gestión de contenidos (CMS), cada una de ellas especializada en una finalidad determinada (social, comercial, comunicacional). Se profundizará en el uso de Wordpress, tratando con detalle la instalación, configuración y extensión usando módulos y plugins. Por último, el alumno conocerá las dinámicas de desarrollo en entornos cliente/servidor y entenderá los temas relacionados con dominios, hostings, etc. Diseño en nuevos entornos digitales y dispositivos móviles WebApp, aplicación nativa y aplicación híbrida, diseño adaptativo. En este bloque aprenderemos y pondremos en práctica todos los aspectos de la creación de proyectos para los nuevos entornos digitales: desde la conceptualización, la definición funcional y el diseño de wireframes, hasta el diseño visual y el prototipado de las Apps y WebApps y ver el diseño adaptativo. Profundizaremos de un modo especial en las decisiones gráficas y de usabilidad y descubriremos nuevas herramientas profesionales (Sketch), nuevos procesos de trabajo y métodos que conseguirán que nuestros proyectos digitales tengan la calidad y los acabados necesarios para obtener el recorrido y el éxito en el mercado. Analítica Digital: métricas para optimizar un sitio web Una de las grandes ventajas de los entornos digitales es la posibilidad de medir cualquier interacción que realicen los usuarios. Esto nos permite obtener información de gran valor acerca de su tipología y comportamiento para optimizar el rendimiento del sitio y tomar las decisiones de negocio más acertadas. El objetivo del módulo es entender la metodología de trabajo a la hora de diseñar un sistema de medición, aprender a implementar y configurar las funcionalidades básicas y obtener los KPIs necesarios. Gestión de proyectos y empresa Detallaremos las fases de producción de un proyecto digital, desde el contacto con cliente hasta el lanzamiento del producto. Identificaremos los diferentes roles y herramientas que se utilizan en la gestión de un proyecto digital. Daremos una visión de las implicaciones y requerimientos de la dirección de un proyecto digital, para que el alumno pueda ser conscientes de ellas y tener en cuanta todos los factores para llevar a cabo con éxito el proyecto. Trabajo Final de Máster Además de superar los créditos de los diversos módulos, todos los alumnos deberán desarrollar un Proyecto Final de Máster, consistente en un proyecto personal de investigación partir de los contenidos impartidos durante el programa. Aunque la mayor parte del TFM se realiza de manera individual, se establecerán tutorías grupales y personales al principio, para escoger y planificar el objeto de estudio, y durante el desarrollo del mismo, para mantener los objetivos y alcanzar los resultados deseados. Workshop y Unidades de aprendizaje A través de expertos del sector, se impartirán workshops donde se adquirirán nuevos conocimientos, desarrollarán habilidades e intercambiarán impresiones. Taller Backend En este taller se profundizará en aspectos relacionados con el backend. Se entenderá la estructura de ficheros de los temas y se prestará especial atención en los lenguajes tales como PHP, Javascript y jQuery. RRSS Establecer estrategias para maximizar el poder de las redes sociales y aumentar el éxito de los productos multimedia. Se presentarán casos prácticos. Taller Sketch Sketch se esta convirtiendo en el referente para realizar tus diseños multimedia; el más versátil, amplio y dedicado programa usado para diseñar en entorno online. No sólo se trata de un software de maquetación web: se trata de una herramienta destinada a hacernos la vida más sencilla a los diseñadores. El Plan de Estudios se estructura en cuatro módulos. Las materias que integran el plan de estudios se distribuyen de la siguiente manera: ASIGNATURAS ECTS Estrategia en el medio digital y dirección de proyectos 5 Experiencia de usuario (UX) 5 Diseño de Interfaz gráfica 5 Desarrollo Frontend 5 Responsive Design 5 Prototipado y Artes Finales 5 Gestión de un CMS 5 Diseño en nuevos entornos digitales y dispositivos móviles. WebApp, aplicación nativa y aplicación híbrida, diseño adaptativo 5 Analítica Digital: métricas para optimizar un sitio web 5 Gestión de proyectos y empresa 5 Trabajo Final de Máster 10 TOTAL ECTS 60 Requisitos Perfil recomendado Este Máster se dirige a personas que tengan el siguiente perfil: Graduados Superiores en Diseño Licenciados en Ciencias de la Comunicación Licenciados en Ingeniería de Telecomunicaciones y/o Informática Licenciados en Comunicación Audiovisual En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área. Titulación Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada. Salidas profesionales Los alumnos que realicen este Máster pueden desarrollar su carrera profesional en las siguientes áreas: Estudios gráficos Departamentos web de agencias de publicidad Departamentos de marketing, comunicación y diseño de grandes empresas Departamentos de cuentas de agencias de publicidad Profesionales free-lance, emprendedores, nuevas empresas, startup company, etc. [-]

Máster en Diseño y Desarrollo de Producto

Online تمام وقت 12  November 2017 اسپانیا Barcelona

Conoce las herramientas necesarias para la generación de un producto desde el primer contacto con la empresa pasando por las diferentes fases del desarrollo. [+]

¿Cómo debe ser un objeto? Pensar en la forma que debe tener, por ejemplo, una silla, sin haber valorado antes todo lo que afecta a nuestra futura silla en sí misma, o en esencia, a la idea de "artilugio" para apoyar las nalgas; no sólo sería como empezar la casa por el tejado, nos arriesgaríamos a decir que sería inútil. ¿Cumpliría nuestro "artilugio" su objetivo? Es evidente que un objeto debe ser bello para generar atracción hacia el consumidor potencial; pero qué valor tendría generar una silla bella más, si es incómoda, no encaja bien con la mesa, estropea el pavimento cuando la desplazo, no encaja en el budget de la empresa,... Ningún valor. Siempre que el briefing no especificara claramente que debíamos hacer una silla incómoda; por ejemplo, para que un visitante no se sintiera a gusto y marchara rápidamente. En este máster en diseño de producto propondremos entender la forma no como el objetivo, sino como una consecuencia. Cuando todos los factores a tener en cuenta (empresa, contexto social, público objetivo, usabilidad, funcionalidad,...) estén determinados y analizados por el alumno, la forma dejará de ser algo arbitrario. El programa ofrece las herramientas de diseño industrial necesarias para la generación de un producto desde el primer contacto con la empresa pasando por las diferentes fases del desarrollo. Objetivos Los principales objetivos de este programa son: Aportar los conocimientos teóricos y prácticos para crear nuevos objetos. Entrenar la capacidad de crear productos innovadores creativa, formal y conceptualmente. Aprender a tomar y justificar decisiones que afectan al resultado. Desarrollar metodologías propias durante el proceso de diseño. Seleccionar la metodología óptima para cada proceso. Seleccionar el material y el proceso de producción adecuado para el producto diseñado. Anticipar y solucionar problemas de producción. Dominar el lenguaje técnico de materiales, procesos y uniones. Generar volúmenes 3d físicos ágiles que sirvan para realizar las modificaciones pertinentes en el proyecto según los análisis realizados sobre las piezas. Usar las herramientas de modelado digital para la comunicación de ideas y proyectos y para la toma de decisiones técnicas. Gestionar las fases de un proyecto. Calcular honorarios y presupuestos. Negociar contratos de confidencialidad y colaboración con las empresas. Entender y definir un briefing. Plan de estudios El Máster en Diseño y Desarrollo de Producto se estructura a partir de las siguientes áreas y asignaturas que ofrecen al alumno los conocimientos y herramientas para poder proyectar: Área Conceptual Investigación y experiencia de usuario Se introducirán herramientas de análisis del contexto del proyecto que ayudarán al alumno a detectar oportunidades y problemáticas ligadas al producto. Dado que la creatividad interviene en el proceso de diseño es imposible crear una metodología que paute el proceso y que siguiéndola eficazmente nos garantice un resultado exitoso; pero podemos recurrir a diferentes métodos que nos ayuden a proyectar eficientemente y localizar áreas susceptibles de innovación. Se plantearán las relaciones usuario-producto y usuario-contexto. La asignatura ayudará al alumno a expresarse y entender el vocabulario del diseño. Lecturas cruzadas Propone una rápida inmersión en el mundo creativo. Una asignatura de carácter proyectual que pretende enseñar al estudiante a mirar el mundo que le rodea con otros ojos; leyendo, interpretando, cuestionando constantemente. Fomentando que el estudiante se enfrente al proyecto con la misma actitud activa y crítica. Se analizará por qué y cómo nacen los objetos; dando valor a aquellos objetos que presentan una carga conceptual fuerte y una íntima relación con el usuario, siendo estos dos factores los que acaban determinando la forma. Área Gestión Gestión del proyecto Se abordará el proceso de diseño y la comunicación con las empresas desde el punto de vista de la gestión, a nivel conceptual y práctico. Desde el contacto con la empresa hasta la salida del producto al mercado, se guiará al estudiante por las diferentes fases del proyecto, los matices legales y las condiciones económicas. Al ser conocedor de los pasos de proyecto, el alumno tendrá la habilidad de gestionar tiempo y recursos. Área Representación Modelado 3D/CAD Se iniciará al alumno en el uso de SolidWorks para el croquizado 2d y modelado parametrizado de sólidos en 3d. Creación de piezas y ensamblajes complejos. Renderizado 3D Prepararemos en 3dStudio MAX y VRay escenarios para el renderizado de piezas modeladas: aprenderemos a iluminar, colocar cámaras, crear materiales y aplicar mapas. Herramientas gráficas de comunicación Se engloban en esta asignatura aquellas herramientas que ayudarán al alumno en la correcta comunicación de los proyectos; poniendo las bases para la preparación de documentos gráficos claros, explicativos y atractivos al servicio de la idea a comunicar. Se realizarán prácticas básicas de fotografía, layouts, tipografía, recursos gráficos, etc. Área Producción Materiales y procesos de transformación (I) - Plásticos, cerámica/vidrio Se introducirá al alumno en los procesos de transformación de materiales plásticos, cerámica y vidrio. Estudiaremos los procesos más comunes, destacando los requerimientos técnicos, volúmenes de producción, costes fijos, así como los materiales plásticos más relevantes. Analizaremos los composites y las ventajas de los materiales nanotecnológicos. Materiales y procesos de transformación (II) - Metales, maderas Se introducirá al alumno en los procesos de transformación de metales y maderas. Estudiaremos los procesos más comunes, destacando los requerimientos técnicos, volúmenes de producción y costes fijos. Área Proyectual Proyectos (I) - La importancia del concepto Proyectos I desarrollará la capacidad creativa del alumno y motivará su gusto por la innovación, desarrollando proyectos frescos, breves y ágiles. Los proyectos generados en esta asignatura la creatividad primará sobre el resto de aspectos valorables. Se buscarán productos conceptualmente fuertes que apliquen lo aprendido en las asignaturas del área conceptual. Se prestará especial atención a la comunicación y presentación verbal de primeras ideas y proyectos. Proyectos (II) - El origen de la forma En Proyectos II pondremos en práctica las restricciones vinculadas a proyectos para empresas con brienfings concretos y acotados. Los proyectos enfatizarán la importancia de la toma de decisiones en los diferentes estadios del proceso proyectual. El alumno deberá familiarizarse con el trabajo formal, así como entender de donde surge la forma, nada aleatoria. Si bien en proyectos I primábamos el concepto frente al resto de aspectos; en esta fase experimentaremos la necesidad de una formalización coherente con los estudios y análisis que realizamos antes de empezar a proyectar. Se prestará especial atención a la comunicación y presentación verbal de primeras ideas y proyectos. Trabajo Final de Máster El proyecto final de máster comporta la realización por parte del alumno de un proyecto en el que se apliquen las competencias adquiridas en todas las materias impartidas en el máster. Las asignaturas no deben funcionar como entes separados. El alumno no habrá asimilado los conocimientos impartidos si no tiene la capacidad de aplicar lo aprendido al largo del año en un proyecto práctico. El Plan de Estudios se estructura en cuatro módulos. Las materias que integran el plan de estudios se distribuyen de la siguiente manera: ASIGNATURAS ECTS Área Conceptual - Investigación y Experiencia de Usuario 5 Área Conceptual - Lecturas Cruzadas 5 Área Gestión - Gestión del Proyecto 5 Área Proyectos - Proyectos I - La Importancia del Concepto 5 Área Representación - Herramientas Gráficas de Comunicación 5/td> Área Representación - Modelado 3D/CAD 5 Área Representación - Renderizado 3D 5 Área Proyectos - Proyectos II - El Origen de la Forma 5 Área Producción - Materiales y Procesos de Transformación I - Plásticos, Cerámica/Vidrio 5 Área Producción - Materiales y Procesos de Transformación II - Metales, Maderas 5 Área Proyectos - Proyecto Final de Máster 10 TOTAL ECTS 60 Requisitos Perfil recomendado Este Máster se dirige a personas que tengan el siguiente perfil: Graduados superiores en Diseño Ingenieros en Diseño Industrial Licenciados en Bellas Artes Arquitectos Titulados universitarios en los campos de ingeniería, tecnología, producción o diseño Profesores universitarios de los campos de ingeniería, tecnología, producción o diseño. Perfiles profesionales con experiencia en este ámbito En aquellos casos que el alumno acredite estudios superiores previos a un proceso de acreditación del título Universitario, el Comité Académico evaluará el CV y portfolio del candidato, así como el plan de estudios cursado, que deberá mantener una equivalencia razonable con los actuales estudios de Grado de la misma área. Titulación Las personas que superen la evaluación del programa obtendrán la doble titulación: Título Propio de ESdesign - Escuela Superior de Diseño de Barcelona y Título Propio de la Universidad Internacional de Valencia, que les acreditará como profesionales en la especialidad cursada. Salidas profesionales Los alumnos que realicen este Máster pueden desarrollar su carrera profesional en las siguientes áreas: Estudios de diseño industrial Departamentos técnicos y de innovación Packaging Modelador 3D Investigador de materiales Profesionales free-lance, emprendedores, nuevas empresas, startup company... [-]

استاد EN دیزنئو Gráfico Y ها Proyectos Editoriales

Online تمام وقت 12  November 2017 اسپانیا Barcelona

Especialízate EN دیزنئو Gráfico Y descubre EN profundidad از todos لس integran elementos فونز حقیقت. [+]

آل hablar د دیزنئو gráfico Y SUS diferentes ámbitos د influencia-confluencia، هیچ pasan MAS د 10 segundos hasta comenzar pensar EN cuáles پسر SUS disciplinas MAS complejas E importantes. Y conforme AVANZA ESTA corriente pensadora EN توو CABEZA، CADA vez MAS afianzada queda EN الا لا ایده د فونز EL دیزنئو تحریریه ES 100٪ gráfico دیزنئو. Miramos otras disciplinas Y vemos ملل متحد سری آ د CAMINOS Cruzados در فونز NOS llevan الا hasta. پرو از Cuando NOS ponemos پردلانته د لا از Disciplina سرمقاله، sabemos فونز ها Todo en الا FORMA قسمت دل دیزنئو gráfico. DESDE EL دیزنئو O elección د لا tipografía باهم فونز trabajar hasta EL envío دل آرته نهایی، pasando پور لا بحث sobre فونز عکس O ilustración هکتار د acompañar ESE U طرح otro، تودا تصمیم tomada ES PURO دیزنئو gráfico. هی EN DIA، cualquier تصمیم tomada لا ligera puede suponer rotundo سازمان ملل متحد fracaso دل proyecto. CADA ملل متحد د لاس ها Opciones elegidas هکتار د ESTAR pensada، diseñada Y programada OPTIMO obtener برای resultado سازمان ملل متحد. توسط ها Ello، EN این استاد EN دیزنئو Gráfico Y ها Proyectos Editoriales سیستم عامل enseñaremos calibrar CADA از Una De estas decisiones فونز حران د vuestro proyecto سرمقاله سازمان ملل متحد د proyecto ها Exito. TANTO EN soportes analógicos کومو digitales. Trabajaremos لا tipografía یک میکرو nivel، navegando DESDE EL INICIO د لا escritura، ال porqué د لاس formas caprichosas د algunos caracteres Y AL propio dibujo د لا LETRA. Veremos کومو comenzar diseñar ملل متحد tipografía Y فونز ها Herramientas usaremos برای سو digitalización. Estudiaremos لا evolución دل موندو تحریریه través دل USO د لا tipografía حقیقت لارگو د لا تاریخ. Veremos کومو conceptualizar سازمان ملل متحد proyecto فونز necesita د UNA FORMA determinada. ها Ello پارا، trabajaremos sobre لاس decisiones مالکیت EN Cuenta های برای desarrollar UNOS contenidos atractivos لس فونز MAS ADELANTE daremos لا FORMA adecuada. Veremos فونز NOS lleva elegir طرح determinado سازمان ملل متحد، لطفا فونز لا elección د UNA O varias maquetas distintas، cuál ES EL flujo د lectura conveniente برای hacer nuestra publicación coherente Y atractiva. Entraremos د lleno EN ال نرم افزار USO دل indicado برای EL دیزنئو تحریریه Y trabajaremos د FORMA avanzada todas Y CADA ملل متحد د لاس ها Herramientas فونز NOS proporciona dicho نرم افزار است. TANTO دیجیتال کومو nivel چاپ. Haremos فونز ها Nuestro ordenador trabaje برای nosotros، Y هیچ revés است. Y habiendo tratado EL proyecto سرمقاله انجام کار سازمان ملل متحد کومو، trataremos د DAR لوز لس nuevos mercados editoriales basados ​​EN soportes digitales ASI کومو لا Produccion در IMPRESA. Indagaremos EN لس nuevos soportes editoriales، quioscos digitales Y Produccion در د revistas electrónicas. Objetivos لس principales objetivos د این programa پسر: Asimilar لس conocimientos históricos، teóricos Y prácticos برای لا correcta comprensión دل proyecto تحریریه DESDE لا elección Y desarrollo د لس contenidos hasta سو Produccion در. بانک capaces د desarrollar لا لا creatividad Y habilidad برای poder encontrar ها Soluciones originales Y funcionales. Aprender تومار decisiones برای óptimos نمایش نتایج: از conseguir. Adquirir EL dominio د لاس ها Herramientas digitales dirigidas AL موندو سرمقاله. Dominar دل lenguaje usado EN ال مدیو Y لا از Disciplina. Aprender CADA ملل متحد د لاس metodologías empleadas EN لا consecución دل بوئن تحریریه proyecto. Adquirir لا capacidad برای سرین críticos Y poder elegir انتر سازمان ملل متحد proyecto بوئن تحریریه Y UNO فونز هیچ ES حقیقت. Dominar لاس fases د Produccion در Y سرین capaces د elaborar از Una Buena planificación ASI کومو د poder calcular honorarios Y presupuestos. Destinatarios Graduados superiores EN دیزنئو Licenciados EN COMUNICACION Y ها Publicidad Licenciados EN هنرهای ها Artes Licenciados EN Periodismo Licenciados EN ها Publicidad Y Relaciones Públicas Licenciados EN COMUNICACION سمعی و بصری Profesionales: EN aquellos casos فونز EL alumno acredite استودیوس superiores previos سازمان ملل متحد پروسسو د acreditación دل título Universitario در، ال کمیته Académico evaluará EL CV Y نمونه کارها دل candidato ASI کومو طرح EL د Estudios cursado، فونز deberá mantener ملل متحد equivalencia razonable باهم لس actuales استودیوس د Grado از د لا منطقه misma. Titulación لاس افراد فونز superen لا evaluación دل programa obtendrán لا titulación DOBLE: Título Propio د ESdesign - تیم Escuela برتر د دیزنئو بارسلونا Y Título Propio د لا دانشگاه بین المللی د والنسیا، فونز لس acreditará کومو profesionales EN لا especialidad cursada. SALIDAS PROFESIONALES لس alumnos فونز realicen این استاد desarrollar pueden سو ویدا laboral EN لاس siguientes مناطق: استودیوس د دیزنئو gráfico Departamentos د maquetación EN Revistas Y Editoriales Departamentos creativos د د PUBLICIDAD ها Agencias Profesionales رایگان نیزه، امپرنده، nuevas EMPRESAS، شرکت راه اندازی ... Profesorado Profesorado especializado EN CADA ملل متحد د لاس مناطق temáticas دل programa، mediante EL ها Estudio د casos Y لا realización د ها Proyectos prácticos، ال estudiante obtendrá ملل متحد formación multidisciplinar پرو absolutamente relacionada. Apostamos پور سازمان ملل متحد profesorado اینترناسیونال فونز aporta diversos puntos د ویستا sobre ال موندو د لا COMUNICACION، DESDE UNO CADA سو perspectiva حرفه ای. توسط contamos ها Ello باهم profesionales فونز dominan لا complejidad دل پروسسو DESDE سازمان ملل متحد کینگ د ویستا جهانی، باهم fuertes fundamentos EN کامپاناس globales EN diversos کانالس / soportes د COMUNICACION. Programa / contenido ال استاد EN استاد EN دیزنئو Gráfico Y ها Proyectos Editoriales SE estructura partir د لاس siguientes مناطق temáticas فونز SE integran EN سازمان ملل متحد عرضی proyecto فونز SE desarrolla حقیقت لارگو د لا duración دل curso: تحریریه تاریخ دل دیزنئو (4 ECTS) ها Estudio د لا evolución دل پروسسو سرمقاله، سو ها Diseno y Mercado در یک partir دل USO د لا tipografía EN revistas، libros Y publicaciones digitales. ال proyecto تحریریه Y contenido EL (6 ECTS) Análisis د لاس ویژگی های propias دل proyecto سرمقاله partir د UNOS parámetros پایگاه های کومو establecer برای لا publicación د لا INFORMACION Y / O contenidos preestablecidos (revistas، پرنسا، و غیره). Acotación د ها Estructuras، tipografías، edición، ریتمو. SE trata د لا valorar versatilidad دل پروسسو فونز marcará لا لا lectura Y comprensión د لا INFORMACION publicada. ال ها Diseno y proyecto سرمقاله من (5 ECTS) اونا vez definidos لس contenidos دل proyecto سرمقاله، SE trata د conseguir acotar CADA ملل متحد د لاس decisiones یک پاراپلژی تومار realizar poder کار UNA coherente EN لا búsqueda د ها Soluciones gráficas. Elección د formatos، tipografía، rejilla، fotografía، ilustración، و غیره ها Herramientas - دیزاین (5 ECTS) کومو دیزاین EL buque نشان دل نرم افزار د edición. EL potente MAS، amplio Y dedicado programa usado برای diseñar. هیچ انفرادی SE trata د نرم افزار سازمان ملل متحد د maquetación Y compaginación: SE trata د UNA herramienta destinada hacernos LA VIDA MAS sencilla diseñadores لس. Dirección د آرته EN Ilustración، Fotografía E Infografía (5 ECTS) سازمان ملل متحد aspecto importantísimo nivel تحریریه ES لا veces سوء llamada Dirección د آرته. صابر فونز decir Y کومو decirlo ES الگوریتم اساسی EN لا لا SOCIEDAD فونز vivimos EN Y صابر hacerlo EN ال مدیو تحریریه ES UNA obligación، MAS گناه. توسط ها Ello، centraremos EL contenido د این پیمانه EN لا correcta elección د از todos ESOS elementos فونز acompañarán لس elementos estrictamente gráficos فونز diseñemos. Trabajaremos مودو د بلندتر EN estos ترس ámbitos، د manera فونز acabemos manejando Y controlando لاس tendencias فونز marcan ال پاسو دل tiempo EN dichas disciplinas. ال ها Diseno y proyecto تحریریه II (5 ECTS) اونا vez definidos لس contenidos دل proyecto سرمقاله، SE trata د conseguir acotar CADA ملل متحد د لاس decisiones یک پاراپلژی تومار realizar poder کار UNA coherente EN لا búsqueda د ها Soluciones gráficas. Elección د formatos، tipografía، rejilla، fotografía، ilustración، و غیره ها Herramientas - دیزاین (5 ECTS) کومو دیزاین EL buque نشان دل نرم افزار د edición. EL potente MAS، amplio Y dedicado programa usado برای diseñar. هیچ انفرادی SE trata د نرم افزار سازمان ملل متحد د maquetación Y compaginación: SE trata د UNA herramienta destinada hacernos LA VIDA MAS sencilla diseñadores لس. سرمقاله Produccion در (5 ECTS) la Produccion در سرمقاله EN لا actualidad هکتار sufrido numerosos cambios debido لا لا evolución ها Tecnología د. پرو EN esencia، لا لا از Filosofia ES misma. EN این پیمانه SE tratarán temas relacionados باهم لاس ها Artes Graficas EN cuanto reproducción الکترونیکی قابل چاپ دل producto gráfico، باهم فونز soportes Y ویژگی های د CADA پودموس UNO contar، فونز رنگینپوستان Y ها Tintas پودموس USAR، و غیره، ASI کومو también veremos کومو llevar Cabo در سازمان ملل متحد cálculo د presupuesto حقیقت MAS acertadamente عبارت؛ ها Herramientas Y métodos د د optimización کاستس، reglas básicas برای llegar AL بوئن entendimiento CON ها Nuestro ارباب رجوع Y proveedores. ال proyecto دیجیتال سرمقاله من (5 ECTS) آل hablar د ها Proyectos editoriales، هیچ پودموس obviar لا importancia فونز تیئنان لس nuevos soportes digitales EN ال USO Y consumo DEL MISMO proyecto. Debemos ayudar AL alumno pensar EN estos nuevos soportes، نشده Donde EL گیرنده propio تصمیم گیری فونز TIPO د INFORMACION quiere Y از Cuando لا quiere. ال diseñador DEBE anticipar لاس nuevas formas د producto تحریریه adaptadas لس nuevos soportes digitales. SE trata د لا correcta elección د tipografía، رنگ، imagen، estructura، و غیره، además د conocer لس límites د امپلیکین، مشاوره E investigación د contenidos لس، consiguiendo ملل متحد usabilidad ابتکار، intuitiva Y seductora برای EL usuario. Tratará EL libro دیجیتال EN SUS diversas tipologías. Libro lectura (narrativa، científico Y referencial)، libro objeto (pieza د COMUNICACION). Produccion در د libro - نسخه قابل چاپ در مقابل کتاب. Publicaciones digitales برای tabletas electrónicas iPad و آندروید. ال proyecto تحریریه دیجیتال II (5 ECTS) آل hablar د ها Proyectos editoriales، هیچ پودموس obviar لا importancia فونز تیئنان لس nuevos soportes digitales EN ال USO Y consumo DEL MISMO proyecto. Debemos ayudar AL alumno pensar EN estos nuevos soportes، نشده Donde EL گیرنده propio تصمیم گیری فونز TIPO د INFORMACION quiere Y از Cuando لا quiere. ال diseñador DEBE anticipar لاس nuevas formas د producto تحریریه adaptadas لس nuevos soportes digitales. SE trata د لا correcta elección د tipografía، رنگ، imagen، estructura، و غیره، además د conocer لس límites د امپلیکین، مشاوره E investigación د contenidos لس، consiguiendo ملل متحد usabilidad ابتکار، intuitiva Y seductora برای EL usuario. Tratará EL libro دیجیتال EN SUS diversas tipologías. Libro lectura (narrativa، científico Y referencial)، libro objeto (pieza د COMUNICACION). Produccion در د libro - نسخه قابل چاپ در مقابل کتاب. Publicaciones digitales برای tabletas electrónicas iPad و آندروید. Proyecto نهایی دل استاد (10 ECTS) Además módulos د superar لس créditos د لس anteriores، از todos لس alumnos deberán desarrollar سازمان ملل متحد Proyecto جدایی ناپذیر د استاد، consistente EN سازمان ملل متحد د proyecto شخصی دیزنئو سرمقاله partir د لس contenidos impartidos EN ال curso. کارگاه Y Unidades د aprendizaje Escritura، caligrafía، حروف Y tipografía (2 ECTS) Situarnos EN ال MOMENTO تاریخی د لا لا aparición escritura Y د EL alfabeto، pasando پور لا escritura کتابچه راهنمای کاربر Y tipográfica، لا tipografía د plomo Y لاس diversas tipologías tipográficas. Trataremos لا relación انتر escritura، caligrafía، حروف Y tipografía. Realizaremos sesiones prácticas د حروف Y redibujo د لا LETRA باهم diferentes ها Herramientas. دیزنئو tipográfico (4 ECTS) Introducción AL análisis Y دیزنئو د لا LETRA. SE trabajará EN لا creación د caracteres alfabéticos DESDE diferentes ópticas، teniendo EN Cuenta های سو aplicación نهایی EN ال entorno دل دیزنئو gráfico. دیزنئو tipográfico (4 ECTS) Produccion در دیجیتال د لا tipografía. [-]

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